Penerapan Etika Komunikasi Digital


Beberapa macam etika dalam komunikasi digital yang perlu diperhatikan:

1. Selalu ingat “tulisan” adalah perwakilan dari kita
Tulisan merupakan bentuk dari perwakilan kita bahkan semua konten digital yang kita kirimkan bisa mewakili diri kita. Konten tersebut akan dilihat atau diperhatikan oleh orang lain sehingga kita harus hati-hati menginformasikan konten-konten digital tertentu.

2. Yang diajak berkomunikasi adalah manusia
Manusia memiliki perasaan dan kemampuan berasumsi sehingga apa yang kita lakukan melalui proses komunikasi digital itu tidak memberikan dampak tertentu.

3. Mengendalikan emosi
Hindari mudah terpancing dalam berkomunikasi digital. Memberikan sebuah respon dengan marah-marah adalah contoh yang kurang baik saat berkomunikasi digital. 

4. Menggunakan kesantunan
Tata krama yang baik akan tercermin melalui bagaimana cara kita berkata-kata atau berkomunikasi. Jelas saja ini adalah poin penting yang bagus untuk dilakukan. Selain tidak menimbulkan masalah, ini juga bisa semakin merekatkan hubungan baik dengan orang lain.

5. Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
Menggunakan tulisan atau bahasa yang tidak jelas dalam proses komunikasi digital juga merupakan tindakan yang buruk. Tentunya ini akan sangat berpengaruh pada penilaian orang terhadap kita.

6. Menghargai privasi orang lain
Menyebar luaskan rahasia seseorang adalah hal yang tidak pantas dilakukan. Seharusnya kita meminta izin apabila akan meneruskan sebuah informasi yang diberikan oleh orang lain karena merupakan bagian dari etika komunikasi antar pribadi.

7. Menyadari posisi kita
Menyadari posisi kita adalah kemampuan yang baik untuk menerapkan etika komunikasi digital. Ketika kita tidak memperhatikan hal ini, kita bisa mengabaikan banyak hal yang berhubungan dengan etika. Misalkan ketika di media sosial kita terbiasa mengumbar hal-hal konyol, padahal kita terhubung dengan atasan sehingga menjadi dampak negatif dari media sosial.

8. Tidak memancing perselisihan
Selalu ingat untuk tidak memancing perselisihan. Membagikan suatu informasi dengan tujuan mengadu domba atau memperkeruh suasana adalah hal yang kurang baik. 


Etika Digital


Etika digital adalah suatu konsep norma perilaku yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan cara menggunakan teknologi.
Etika digital yang perlu diperhatikan : 
  1. menggunakan bahasa dan penulisan kata yang baik pada saat mempublikasikan di media sosial agar tidak menyinggung pihak lain, 
  2. memberikan informasi yang sesuai dengan fakta bukan bersifat hoax, 
  3. tidak memuat konten yang mengandung SARA (Suku, Agama, Ras, dan Antargolongan), 
  4. tidak melakukan tindakan lainnya yang berdampak negative
Komponen kewargaan digital :

1. Lingkungan belajar
Lingkungan belajar termasuk juga sebagai komponen akademis karena memanfaatkan teknologi digital untuk mencari informasi, menyimpan data, mencari literatur, dan lain sebagainya. Lingkungan Belajar memiliki sub yaitu : 
  1. Akses digital, yaitu setiap orang memiliki hak tetapi tidak semua orang dapat memanfaatkan teknologi dengan sebaik-baiknya.
  2. Komunikasi digital, yaitu setiap orang berhak mengetahui bentuk-bentuk komunikasi serta mampu mengetahui sisi positif dan sisi negatifnya.
  3. Literasi digital, yaitu teknologi yang digunakan dalam proses belajar ini dapat dimanfaatkan dengan baik
2. Lingkungan sekolah
Lingkungan sekolah terdiri dari sub, yaitu:
  1. Hak digital, yaitu setiap warga digital memiliki hak berbicara dengan bebas, privasi, dan mengaspirasikan suaranya. Kewajiban warga digital adalah memanfaatkan teknologi dengan sebaik-baiknya dan mengikuti peraturan yang berlaku.
  2. Etiket digital, yaitu etiket yang dibuat untuk kenyamanan dan keamanan warga digital.
  3. Keamanan digital bertujuan untuk menjaga keamanan data dan informasi warga digital dalam dunia maya.
3. Kehidupan di luar lingkungan sekolah
Kehidupan di luar lingkungan sekolah terdiri dari sub, yaitu:
  1. Hukum digital, Hukum digital yang berlandaskan dengan etiket digital yang berlaku di masyarakat. Tujuannya adalah agar warga digital menyadari hal-hal apa saja   yang termasuk ke dalam pelanggaran dalam dunia maya.
  2. Transaksi digital, digunakan oleh toko online ketika bertransaksi di dunia maya. Banyak sisi negatif dalam transaksi digital karena tidak bertemu secara langsung, kecuali Cash On Delivery (COD) yang dapat mengurangi tingkat penipuan.
  3. Kesehatan digital, Keadaan yang ada pada warga digital setelah menggunakan kecanggihan teknologi yang berdampak pada menurunnya kesehatan fisik maupun mental.

Lingkup Perlindungan HAKI


Berikut ini merupakan lingkup perlindungan HAKI:
  1. Hak Cipta (Copyright)
  2. Hak Milik Industri (Industrial Property)
  3. Paten
  4. Paten Sederhana
  5. Merek & Indikasi Geografis
  6. Desain Industri
  7. Rahasia Dagang
  8. Desain Tata Letak Sirkit Terpadu
  9. Perlindungan Varietas Tanaman Hak Cipta (copyright)
  10. Melindungi sebuah karya
  11. Hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut Peraturan Perundang-undangan yang berlaku.
  12. Orang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya sama asalkan tidak dibuat berdasarkan karya orang lain yang memiliki hak cipta. Hak-hak tersebut adalah sebagai berikut:
    1. Hak-hak untuk membuat salinan dari ciptaannya tersebut, 
    2. Hak untuk membuat produk derivative, 
    3. Hak-hak untuk menyerahkan hak-hak tersebut ke pihak lain
  13. Hak cipta berlaku seketika setelah ciptaan tersebut dibuat.
  14. Hak cipta tidak perlu didaftarkan terlebih dahulu.
Hasil karya atau ciptaan yang dapat dilindungi oleh UU Hak Cipta, diantaranya
sebagai berikut:
  1. Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan dan semua hasil karya tulis lain.
  2. Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan lain yang diwujudkan dengan cara diucapkan.
  3. Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
  4. Karya Seni, yaitu:
    1. Seni rupa dengan segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat,seni patung, kolase dan seni terapan, seni batik, fotografi
    2. Ciptaan lagu atau musik dengan atau tanpa teks
    3. Drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, sinematografi,
    4. Arsitektur, Peta
    5. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database dan karya lain dari hasilpengalihwujudan

Ketentuan pidana dan/atau denda dalam UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta sebagai berikut:
  1. Pasal 72 ayat (1): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp.1.000.000,- (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.5.000.000.000,- (lima miliar rupiah).
  2. Pasal 72 ayat (2): Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,- (lima ratus juta rupiah).
  3. Pasal 72 ayat (3): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer, dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,- (lima ratus juta rupiah).
  4. Pasal 72 ayat (4): Barangsiapa melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,- (satu miliar rupiah).
  5. Pasal 72 ayat (5): Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
  6. Pasal 72 ayat (6): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
  7. Pasal 72 ayat (7): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah) 
  8. Pasal 72 ayat (8): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah) 
  9. Pasal 72 ayat (9): Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah)
  10. Pasal 73 ayat (1): Ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta atau hak terkait serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh negara untuk dimusnahkan. 
  11. Pasal 73 ayat (2): Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) di bidang seni dan bersifat unik, dapat dipertimbangkan untuk tidak dimusnahkan
Ketentuan pidana tersebut di atas, menunjukkan kepada pemegang hak cipta atau pemegang hak terkait lainnya untuk memantau perkara pelanggaran hak cipta kepada Pengadilan Niaga dengan sanksi perdata berupa ganti kerugian dan tidak menutup hak negara untuk menuntut perkara tindak pidana hak cipta kepada Pengadilan Niaga dengan sanksi pidana penjara bagi yang melanggar hak cipta tersebut. Ketentuan-ketentuan pidana dalam UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta dimaksudkan untuk memberikan ancaman pidana denda yang paling berat, paling banyak, sebagai salah satu upaya menangkal pelanggaran hak cipta, serta untuk melindungi pemegang hak cipta.

Pengaturan HAKI di Indonesia


Pada tahun 1997 Pemerintah merevisi kembali beberapa peraturan perundangan di bidang HAKI, dengan mengundangkan:
  1. Undang-undang No. 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan Undang-undang No. 7 Tahun 1987 tentang Hak Cipta
  2. Undang-undang No. 13 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun 1989 tentang Paten
  3. Undang-undang No. 14 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 19 Tahun 1992 tentang Merek

Selain ketiga undang-undang tersebut di atas, undang-undang HAKI yang menyangkut ke-7 HAKI antara lain:
  1. Undang-undang No. 29 Tahun 2000 tentang Perlindungan Varietas Tanaman
  2. Undang-undang No. 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang
  3. Undang-undang No. 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri
  4. Undang-undang No. 32 Tahun 2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
  5. Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten
  6. Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merk
  7. Undang-undang No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta

Konsep, Dasar dan Tujuan HAKI


KONSEP HAKI
Berikut merupakan konsep HAKI:
  1. Haki kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu (UU & wewenang menurut hukum).
  2. Kekayaan hal-hal yang bersifat ciri yang menjadi milik orang.
  3. Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia (karya di bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra) dihasilkan atas kemampuan intelektual pemikiran, daya cipta dan rasa yang memerlukan curahan tenaga, waktu dan biaya untuk memperoleh produk baru dengan landasan kegiatan penelitian atau yang sejenis.

DASAR HAKI
  1. Hasil suatu pemikiran dan kecerdasan manusia, yang dapat berbentuk penemuan, desain, seni, karya tulis atau penerapan praktis suatu ide.
  2. Dapat mengandung nilai ekonomis, dan oleh karena itu dianggap suatu aset komersial.

TUJUAN PENERAPAN HAKI
  1. Antisipasi kemungkinan melanggar HAKI milik pihak lain
  2. Meningkatkan daya kompetisi dan pangsa pasar dalam komersialisasi kekayaan intelektual
  3. Dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam penentuan strategi penelitian, usaha dan industri di Indonesia.

Hak Kekayaan Intelektual



TENTANG HAKI
HAKI merupakan hak eksklusif yang diberikan negara kepada seseorang, sekelompok orang, maupun lembaga untuk memegang kuasa dalam menggunakan dan mendapatkan manfaat dari kekayaan intelektual yang dimiliki atau diciptakan.

Istilah HAKI dalam UU No. 7 Tahun 1994 tentang pengesahan WTO (World Trade Organization).

TENTANG HMI
Hak Milik Intelektual (HMI) masih banyak digunakan karena dianggap logis untuk memilih langkah yang konsisten dalam kerangka berpikir yuridis normatif. 

Hak Milik Intelektual belum menggambarkan unsur-unsur pokok yang membentuk pengertian HAKI.

Istilah HMI ini bersumber pada konsepsi Hak Milik Kebendaan yang tercantum pada KUH Perdata Pasal 499, 501, 502, 503, 504.

MACAM - MACAM HAKI
Di Indonesia HAKI dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu:

1. Hak Cipta (©)
Pasal 1 UU No 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta menyatakan : 

Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.

Program Komputer adalah seperangkat instruksi yang diekspresikan dalam bentuk bahasa, kode, skema, atau dalam bentuk apapun yang ditujukan agar komputer bekerja melakukan fungsi tertentu atau untuk mencapai hasil tertentu.


2. Hak Kekayaan Industri
Hak kekayaan industri terdiri dari:

a. Paten (patent)
Paten merupakan hak khusus yang diberikan negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau memberikan pesetujuannya kepada orang lain untuk melaksanakannya.

b. Merk (Trademark)
Merk adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan dipergunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa.

c. Rancangan (Industrial Design)
Rancanangan industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi, garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi yang mengandung nilai estetika dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang atau komoditi industri dan kerajinan tangan. Rancangan dapat berupa rancangan produk industri, rancangan industri.

d. Informasi Rahasia (Trade Secret)
Informasi rahasia adalah informasi di bidang teknologi atau bisnis yang tidak diketahui oleh umum, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha dan dijaga kerahasiannya oleh pemiliknya.

e. Indikasi Geografi (Geographical Indications)
Indikasi geografi adalah tanda yang menunjukkan asal suatu barang yang karena faktor geografis (faktor alam atau faktor manusia dan kombinasi dari keduanya telah memberikan ciri dari kualitas tertentu dari barang yang dihasilkan).

f. Denah Rangkaian (Circuit Layout)
Denah rangkaian yaitu peta (plan) yang memperlihatkan letak dan interkoneksi dari rangkaian komponen terpadu (integrated circuit), unsur yang berkemampun mengolah masukan arus listrik menjadi khas dalam arti arus, tegangan, frekuensi, serta prmeter fisik linnya.

g. Perlindungan Varietas Tanaman (PVT)
Perlindungan varietas tanaman adalah hak khusus yang diberikan negara kepada pemulia tanaman dan atau pemegang PVT atas varietas tanaman yang dihasilkannya untuk selama kurun waktu tertentu menggunakan sendiri varietas tersebut atau memberikan persetujuan kepada orang atau badan hukum lain untuk menggunakannya.



Informatika Sosial



Informatika adalah disiplin sains yang mengkaji struktur dan ciri (bukan isi spesifik) informasi ilmiah, juga keajegan keaktifan informasi ilmiah, teori, sejarah,  metodologi  dan organisasi  informasi ilmiah (Mikhailov et. Al, 1967)

Sosial adalah sejumlah manusia secara individu yang terlibat dalam berbagai kegiatan bersama (Paul Ernest)

Informatika sosial adalah studi transdisiplin desain, penyebaran dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang menjelaskan interaksi mereka dengan konteks kelembagaan dan budaya, termasuk organisasi dan masyarakat.